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刊名: 课程·教材·教法
       Curriculum, Teaching Material and Method
主办:  人民教育出版社 课程教材研究所
周期:  月刊
出版地:北京
语种:  中文
开本:  大16K
ISSN: 1000-0186
CN:   11-1278/G4

历史沿革:
1981年创刊期刊荣誉:
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2011年度核心期刊,国家新闻出版总署收录 ASPT来源刊,中国期刊网来源刊,百种重点期刊,社科双百期刊,首届全国优秀社科期刊。



刍议小学中段信息技术教学中 游戏教学策略的运用

【作者】 王瑞华

【机构】 福建福清市滨江小学

【摘要】将游戏引入信息技术课堂,这种教学,能象磁石一样,把学生时时刻刻地吸引住,在教学中适当地、合理地运用游戏来促进教学,使孩子们学习起来乐此不疲。如何利用电脑游戏的教育功能,怎样有机地把电脑游戏融入到信息技术的课堂教学中,达到激发学生兴趣、优化课堂教学、提高学习效率的目的??本文运用教学工作总结法,对小学中段信息技术教学中游戏教学策略的运用展开思考与探索。
【关键词】中段信息技术;游戏教学;提高兴趣;探究实践
【正文】

(闽教电馆KT1421:《小学中段信息技术教学中游戏教学策略的运用研究》课题研究论文)


  小学三、四年级是学生学习信息技术的起始阶段,伴随着新课程改革的不断深入,随着信息化的普及,“游戏”更是E时代孩子们生活的一部分,身为一名信息技术教师有责任有效引导学生智力游戏,如引导得当在游戏中不但能掌握电脑操作一些技能技巧,往往还可挖掘出部分学生意想不到的潜能。教师创造性地运用游戏,把需要教学的信息技术知识以游戏的方式教学展开,实现游戏兴趣迁移与信息技术学科兴趣种植。让学生在玩游戏的过程中完成了教学任务,寓教于乐。本文以闽教版小学信息技术中段教材为例,展开中段信息技术教学中游戏教学策略运用的探究。
  一、正视信息技术课堂内外的现状
  信息技术课大多数是在多媒体机房教授的,而教学环境以及其它外在因素的改变使得学生在课堂上的不良行为发生率高过了其它学科。出现了上课迟到现象,忘带书本、鞋套现象,上课时聊天、自带U盘玩游戏现象,甚至出现私自拔掉网线或切换用户以逃避教师机的监控和管理的严重现象。多年来许多专家、行家、同行也对此现象不断的调查摸索及实验研究,都是治标不治本,效果不佳。或许有老师抱怨学校、家长对信息技术学科不重视,但十多年信息技术课堂教学实践经验告知我,小学生的可逆性是非常强,特别是三四年级的孩子。相信只要我们认真做好课前准备,利用孩子爱玩的天性,有效运用游戏教学策略。
  学校自从开展信息技术教学中游戏教学策略的运用研究起,制定信息技术课前5分钟常规要求:所有学段,所有学生到达电脑室必须用规范的指法自主完成5分钟金山打字通指法练习,可根据各学段学生自身学习基础,充许进入本软件中的游戏的模块进行实战提高。通过近一个学年的坚持,学生们课堂常规也规范多了,每节课带电脑鞋套的同学达到95%-100%,上信息技术课堂兴趣更加深厚了,90%的孩子的指法基本功都得到稳步的提高。
  当然需要教师用心引领,不断提升信息技术课堂口味,让我们的孩子在玩中学,真正学会运用信息技术工具掌握更多更丰富信息运用技术及信息文化知识。
  二、小学中段信息技术教学中游戏运用策略
  虽然游戏的运用,对小学中段信息技术教学有着非常好的效果,但为了避免教师以学生自由的游戏代替教学的现象,应让教学起到知识与娱乐的双赢效果,就需要教师注意游戏运用的策略,以追求事半功倍与举一反三的教学效果。
  ㈠教学关联性
  即教师对游戏的选择与运用,一定要结合实际的教学进度,与教学内容结合起来,达成教学与游戏的一体化,把游戏的工具性与内容性作用充分发挥。教学实践中有两种关联性可以运用:游戏与教学内容运用知识一致性。即有些游戏运用到的知识,就是该章节的教学内容,或者是对其中一个知识点的放大化、游戏化等。因而,教师可以直接借助该游戏开展教学,让学生在游戏中结合教师的节奏控制性讲解,把其中的知识在游戏的进展中掌握。
  1.在课堂中通过游戏进行教学导入?
  在课堂中通过游戏进行教学导入能够将良好的学习氛围营造出来,从而对学生学习的欲望产生很好的激发作用。由于新课导入的过程要注意将学生的注意力吸引过来,这时候教师通过游戏的运用就可以很好地实现这一目标。通过游戏进行教学导入,可以使学生感受到有学头、有悬念、好奇以及新鲜,从而使学生真正愿意去学习。这样教师可以很好地将学生的注意力吸引过来。
  比如在对鼠标进行学习的时候,如果教师只是将鼠标有几种操作方式告诉学生,学生往往觉得太容易,反而很难将其真正掌握。这时候教师可以通过游戏导入法,先让学生运用鼠标玩扫雷的游戏,同时还可以开展比赛,比如谁可以用最少的时间完成扫雷的游戏。这样在玩游戏的过程中,学生就会发现要想将雷区顺利地找到,只有先将鼠标的用法熟练掌握,并且将记号在雷区做好之后才可以。随后教师再针对鼠标操作练习进行讲解,就可以使学生很认真地对其进行学习。而且在经过一段时间的练习之后,学生就可以很轻松地完成这个游戏,采用这种方式不仅可以使学生提高学习热情,还可顺利完成教学任务。再如在Windows自带的《纸牌》游戏过程中,学生们必须熟练操作鼠标的左键、右键、移动和单击等基本操作方法,才能顺利地完成游戏。 
  2、课堂中利用游戏激趣突破重难点?
  兴趣是最好的老师,是激发创造性思维、开发智力的催化剂,在小学信息技术教学中,有效地激发学生的学习兴趣是教师必须十分重视的问题。三四年级孩子好动、好奇性强,往往是坐不住,对于单调的重复练习逐渐产生厌倦,经过充分考虑、分析学生学习的实际情况,教学中通过多次实践探究,采用如下游戏策略能收到意外的教学效果。
  例如,在给学生上指法课时,我先让他们掌握手指分工,下一步需要在速度上有所提高的时候,利用《金山打字通》这个软件,使学生进入到一个专门练习指法的游戏天地中。只见字母符号从天而降,由慢到快,这时需要学生快速按下相应的键,才能击落它,如果正确率高就能得高分……这样一来,学生的兴趣就一下子高涨起来,同学之间也会相互竞争,从而激发上进心,将枯燥乏味的指法课通过游戏教学,不知不觉锻炼了手指的灵活性,提高了输入速度。信息技术课的教师在平时要配合教材内容,通过各种渠道多搜集一些既适合小学生又具有很强趣味性的游戏软件,如:字母打靶游戏、趣味迷宫、24点计算游戏、智慧拼图、答题过关、赛车等游戏。通过这些富有童趣的游戏操作,你会发现学生们指法练熟了,平常课堂中很难理解的回车键、空白键、换档键、光标键、退格键、功能键的作用掌握了。
  在学习四年级第七课《逛海西,排游记》时,教师可借鉴学生喜好的“拼图”游戏,循序渐进设置三道游戏关卡,特别是第二关拼图难度大,也就是我们本节课的重难点,图片的版式设置,学生在有趣而忙碌动手操作实践中有效掌握了文本的知识及技能,体验到游戏助学的乐趣。
  反之,强行让他们去学习理论知识,背熟键盘字母排列、键盘功能,枯燥图片版式设置等学习效果不见得会好,同时学生们也没有更大的学习兴趣。
  ㈡思想益智性
  即教师要选用那些对学生的思想道德与智力成长,具有直接帮助作用的游戏,实现游戏与素质教育的统一。结合小学中段学生喜欢的游戏类型,以及信息技术教学的实际需要,可以选择的此类游戏有两种:益智类游戏。当前在网上可以选择的此类游戏非常多,教师只需要根据教学需要,直接选择即可。当然,教师也要把此类游戏,以教学展开的性质为学生展示出来,让其具有教学的计划性、知识教学目标、能力培养目标与情感、态度与价值观培养目标,让学生在游戏过后有着自己的收获。智勇闯关类游戏。此类与前者一样,不仅数量多,而且是吸引小学生最多的一种。教师意在通过游戏的过程,让学生掌握一些基本信息技术知识同时,培养他们勇敢、不服输与坚强的精神。
  ㈢组织类“游戏”
  当然信息技术课堂教学中的游戏促进,不单指电脑软件中的游戏。教师可以在小学信息技术课堂教学中合理运用游戏开展教学,突破原本枯燥的课堂氛围,使学生能够在学习中感受到快乐,进而达到激发学生兴趣,提高学生学习积极性的目的。?
  例如,在学习计算机的硬件时,教师需要让学生了解计算机中的输入和输出设备。仅仅通过讲解,学生的兴趣并不够高,也无法获得深刻的认知。教师可通过设置一个竞答游戏,即由教师在多媒体的投影上放映有关计算机结构的图片或文字介绍,由学生抢答或猜出其中所指的设备名称、功能作用等。如教师出示一张有关鼠标的图片,认识的学生应当立即举手并大声说出“我知道”,经教师确认后示意发言,抢答正确的,记1分并发放一定的奖励;抢答错误的,不记任何分数。通过这样的游戏,学生性情高涨,并能积极配合教师的教学安排,很好地巩固课堂所学知识。?教师也可以事先准备好相应的纸张,并且在上方写好计算机的各种硬件,包括:鼠标、键盘、显示器各种硬件。在此基础上,教师可以组织学生将这些纸张贴在衣服上。随着教师的口令,学生需要快速地分成两堆将计算机的输入和输出设备进行区分。LOGO语言《海龟画粮仓》教学中,可有效引导学生开展“正反游戏”,由学生领队喊口令,有效掌握前面所学过的FD、BK、RT、LT基本命令的功能。通过游戏的方式,教师将原本枯燥的信息技术教学变得更有趣味,能够引导学生主动地参与到游戏中,达到提高信息技术教学有效性的目的。
  小学中段信息技术游戏教学策略的运用,是当前小学信息技术课改的创新探索之一。在新课标背景下,其不仅积极地面对了小学生玩游戏的现实,也在开展科学地游戏教学创新。游戏教学需要在教材中充分挖掘游戏因子,将其游戏因子与教学有效结合。作为一线信息技术教师要与时俱进,不断学习,根据学生的年龄特点,积极探索游戏教学法在中段信息技术教学中有效运用。把游戏的工具性发挥到极致,并开发内容具有教学价值的游戏,为学生的成长创设信息技术的快捷平台。让学生在信息技术课堂中快乐认知,在快乐中感悟,在快乐中实践,在快乐中体验成功,在快乐中成长。
  参考文献:
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  [3]吕国光,张燕.关于游戏教学的若干研究[J].福建教育,2016(03).
  [4]庞桂美.论游戏及其教育价值[J].天津市教科院学报,2016(05):11-13.?
  [5]陈登联.“益智小游戏”在小学信息技术教学中的应用[J].中国教育信息化,2017(07).