中国学术文献网络出版总库

刊名: 课程·教材·教法
       Curriculum, Teaching Material and Method
主办:  人民教育出版社 课程教材研究所
周期:  月刊
出版地:北京
语种:  中文
开本:  大16K
ISSN: 1000-0186
CN:   11-1278/G4

历史沿革:
1981年创刊期刊荣誉:
国家新闻出版总署收录 ASPT来源刊

中国期刊网来源刊

2011年度核心期刊,国家新闻出版总署收录 ASPT来源刊,中国期刊网来源刊,百种重点期刊,社科双百期刊,首届全国优秀社科期刊。



基于主题式教学的编程猫校本教材的设计——以教学《抽奖游戏》为例

【作者】 王莉莉

【机构】 福建省厦门市同安区第三实验小学



【正文】  【摘 要】 为寻求课程研究的突破口,笔者尝试结合编程猫进行主题式教学,设计编程猫校本教材,在信息技术教学中围绕某一主题来开展一系列活动,以任务驱动的方式,把一个个独立又相互联系的任务串起来,培养学生的获取、传输、处理、应用信息的能力,促进学生独立思考、自主创新与合作交流。
  【关键词】 主题式教学;编程猫;校本教材;设计

  一、引言
  信息技术课程是一门年轻的课程,其工具性和社会性极强,受技术的发展而产生的牵制和影响较大。同时,由于课程年轻,对其研究的广度、深度尚不足,以及实施过程中受师资水平、教材承载、课时设置、地区差异等各种因素影响,致使课程目标较多停留在软件操作层面,难以落实培养学生利用信息技术解决问题的意识和能力的目标。
  为寻求课程研究的突破口,笔者尝试结合编程猫进行主题式教学,设计编程猫校本教材,在信息技术教学中围绕某一主题来开展一系列活动,以任务驱动的方式,把一个个独立又相互联系的任务串起来,培养学生的获取、传输、处理、应用信息的能力,促进学生独立思考、自主创新与合作交流。
  编程猫是欧洲创新技术研究院与中国团队合作开发的系列编程课程和图形化编程平台,帮助7-16岁青少年通过互联网进行编程学习与创作。学生可以在编程猫平台上使用图形化编程语言创作出游戏、软件、动画、故事等作品,全方面锻炼逻辑思维能力,任务拆解能力,跨学科结合能力,审美能力和团队协作能力等综合素养,建立起坚实的STEAM学科基础。
  主题活动是指:在集体性活动中,以一个主题为线索,围绕主题进行活动与交流,主题活动具有系统性、灵活性、贴近日常生活的特点。在信息技术教学中很适合围绕某一主题来开展一系列活动,以任务驱动的方式,把一个个独立又相互联系的任务串起来,培养学生的获取、传输、处理、应用信息的能力,促进学生独立思考、自主创新与合作交流。在教学实践中,笔者将编程猫创意趣味编程引入小学信息技术课程,这是对我国目前信息技术课程体系中所缺失的程序设计一个有价值的补充。但是因为编程猫的相关教材少,笔者意图编制编程猫校本教材,运用主题教学法来设计教材,开发小学信息技术的编程猫课程,以寻求创新目前信息技术课程的一条路径。下面,笔者以《抽奖游戏》为例,来阐述基于主题式教学的编程猫校本教材设计新探索。
  二、基于主题式教学的编程猫校本教材设计实践
  《抽奖游戏》的教学目标是通过抽奖程序的设计,让学生初步掌握编程猫中随机数模块的应用、编程猫广播模块的应用,了解用角色造型存储图片数据。通过抽奖程序设计的活动,引导学生思考生活中那些地方应用了抽奖程序这样类似问题,启发学生设计不同的抽奖方案。主动邀请他人分享成果,表达自己的设计思路,学会合作交流。
  (一)创设情境 提出主题
  社会参与是信息技术核心素养内容之一。接近学生的实际生活,将这些活动与信息技术课堂相结合,并将活动内容视为信息技术课堂的任务。让学生参加各种活动,培养学生的社会参与能力。
  笔者创设一个教学情境:元旦即将来临,班上将举行元旦庆祝活动,请同学们给班上设计一个电子抽奖的程序。可以自己设计抽奖规则,看谁设计的最合理。
  (二)开阔视野 自主探究
  设置开阔视野栏目,为学生提供抽奖范例,作为探究的切入口,请学生以小组为单位展开讨论,小组交流设计思路与方法,探究以下问题:
  1.设计抽奖游戏前,你准备设计一个什么样的趣味抽奖活动方案?2.如何产生一组随机中奖号码?3.如何实现开奖和抽奖过程?4.抽奖的呈现的画面;5.围绕主题,收集图片素材;
  (三)自主设计 引导探究
  信息意识是信息技术核心素养的基本内容,是指个人对信息的敏感性和对信息价值的判断。能够敏感地感受到信息的变化,获取相关信息,并运用有效的策略对信息源的可靠性,内容的准确性和指向的目的做出合理的判断。对信息的可能影响进行预期分析,并为解决问题提供参考。对抽奖游戏版面设计(协调的色彩、合适的配图、合理的布局)整个过程就是信息意识不断提高的过程。
  1)设计一个趣味抽奖活动方案,根据方案插入或绘制背景。
  编程猫为学生提供了大量素材,学生根据自己的思路可以找到自己想要的背景,如果不满意,还可以运用画板绘制。
  2)插入或绘制抽奖盘、指针、抽奖按钮。
  抽奖盘、指针、抽奖按钮可以根据学生的喜好来选择,鼓励学生自主设计。其中指针怎么旋转,围绕哪个中心点来旋转,是学生容易忽略的问题,把问题有针对性地提出来,引发学生思考。
  3)编写指针随机旋转命令
  运算模块里的随机数设置是本课的重点,把随机命令嵌入指针旋转指令中,让指针随机旋转,实现随机抽奖的效果,是本课的难点,教材编写时,有针对性地提供了一个解决方案,为学生编程提供参考。





  4)编写抽奖按钮命令
  事件模块里的广播设置也是本课的重点,当按钮按下时,启动抽奖盘,这就要用到广播命令,广播命令要注意呼应,按下开始按钮时发送广播,指针接收到同一个广播时,就随机旋转,这也是本课的难点。在教材编写时,也有针对性地提供了一个解决方案,为学生编程提供参考。




  5)编写指针命令
  当指针接收到广播时,随机旋转




  6)调试运行程序
  程序编写好后,要运行调试,在调试过程中,会遇到各种问题,引导学生多尝试、多修改,小组互相帮助。
  7)保存发布
   随时保存是良好的习惯,引导学生程序有修改就马上保存,培养学生良好的信息技术素养。
  (四)拓展改进,创新活动
  接下来请学生小组展示作品,互相欣赏,让学生各抒已见,锻炼他们的语言表达能力。
  1.抽奖程序还可以有哪些改进?2.能为程序增添趣味性吗,比如增加颜色的特效功能,突出高光显示;添加画外音或语音功能等?
  (五)活动评价
  评价可以在诊断和动机中发挥作用。让学生独立学习,相互评价,学会公平公正地评价自己和他人,促进学生对知识,能力,情感和态度的综合认识的发展。促进学生在信息获取,处理,处理和应用方面产生创新意识和创新。
  教材最后的活动评价针对本课的重难点和学生遇到困难时的表现来设计,及时对学生整节课的表现给予反馈和评价,持续激发学生学习的动力。
  参考文献:
  [1]《小学信息技术课程指导纲要》
  [2]《基于主题式探究的情境案例教学实践—以“当葡萄遇上西雅图”为例》《地理教学》王梅2019.3