中国学术文献网络出版总库

刊名: 课程·教材·教法
       Curriculum, Teaching Material and Method
主办:  人民教育出版社 课程教材研究所
周期:  月刊
出版地:北京
语种:  中文
开本:  大16K
ISSN: 1000-0186
CN:   11-1278/G4

历史沿革:
1981年创刊期刊荣誉:
国家新闻出版总署收录 ASPT来源刊

中国期刊网来源刊

2011年度核心期刊,国家新闻出版总署收录 ASPT来源刊,中国期刊网来源刊,百种重点期刊,社科双百期刊,首届全国优秀社科期刊。



浅谈信息技术课堂导入技巧

【作者】 董宝山

【机构】 青海省海西州都兰县第一中学



【正文】  【摘 要】 信息技术课堂导入环节在整个课堂教学中起着提纲挚领的重要作用,教师如果能够设计出构思巧妙、引人入胜的导入方式,就能够集中学生的注意力,激发学生的学习兴趣,创设良好的学习情境,提高教师的课堂控制能力,从而为课堂教学奠定一个良好的基础。
  【关键词】 信息技术;课堂教学;导入技巧

  信息技术课堂教学的导入与其他学科的课堂导入一样,没有固定的模式,完全根据教学对象、教学目标、教学氛围等因素的不同而定,但是在课堂导入时要注重技巧。课堂导入技巧是教师组织课堂教学的基本技能之一,它用于上课的开始,是一堂课的首要环节,其主要作用是引起学生注意,激发学习兴趣。课堂导入是否得当,直接关系到整堂课的教学质量。信息课堂的导入方法多种多样,下面我将结合自己多年来在中学信息技术教学实践中的收获谈谈信息技术课堂导入技巧:
  一、直观导入、开门见山激发求知欲望
  在课堂伊始之际,可以先向学生展示课堂待授知识制作出来的精美电子作品,引起学生对电子作品的兴趣,然后激发学生学习新知识的欲望。如:在学习《flash形状动画》时,我先用形变动画做出的彩蝶配上能体现意境的背景音乐《梁祝》,并给作品起了个美妙的名字《化蝶》,在课前通过网络教室屏幕广播让大家欣赏,美轮美奂的效果在优雅的音乐渲染下立刻引起了学生强烈的兴趣。抓住这一时机教师问:“同学们,看到了刚才的flash动画作品,你们也想用flash制作毛毛虫的蝶变过程吗?”“想!”——学生立刻响应,这样很自然地就把学生引导到课堂教学之中。在这个导入设计中应用直观的彩蝶动画及声音效果充分调动学生的感官,让学生对所学内容充满好奇和期待,从而激发学生主动学习的欲望,迎合了学生渴望新知、追求美的事物的心理特点。这也是目前比较常用的一种导入方法。
  二、复习导入、承上启下注重知识联系
  在学习新知前,通过复习旧知识,如对旧知识进行扼要总结,或提出与以前学过的知识有关的问题,引出与之相联系的新问题,由此导入新课。这种导入方法突出承上启下的作用,提示学生运用旧知识理解新知识。如在学习“Excel2010”程序的启动和认识“Excel2010”窗口组成时,我先让学生演示已经学过的“Word2010”程序的启动方法,并请同学说出“Word2010”窗口有组成。然后启发学生:“Word2010”程序的启动方法与“Excel2010”相似,但是二者的窗口组成却在所不同,你能试着找出它们的异同吗?这时候学生很容易尝试找出两种程序窗口的不同之处,从而通过对旧知识的复习引出要学的新知识,并促使学生达成对知识的迁移。
  三、情境导入、形象直观巧妙引入主题
  在教学中,教师可以根据教学内容需要,创设一定的情境,让学生在教师的引导下不知不觉中进入主题。这种课堂导入方法的特点是:形象、直观、容易调动学生的学习兴趣。因此情境导入是一种非常能引人入胜的方法。记得在八年级信息技术教学中,学习用“PowerPoint 2010”软件制作演示文稿时,对于“PPT课件”同学们见过,但是“什么是演示文稿?”“演示文稿有什么用途?”等知识,对于同学们来说几乎是零,一来就讲演示文稿制作方法,大家一定会觉得很枯燥,为此我精心制作了优美的多媒体作品《跟我游丽江》。利用网络教室的屏幕广播功能播放给同学们看。刚播出第一张演示页,我就听到了“哇!”的声音,接下来我看到全班同学无不睁大眼睛,生怕错过了“美景”似的紧盯屏幕。那美丽的背景、漂亮的字体、栩栩如生的动画和优美动听的背景音乐使同学们深深陶醉了,不由自主地发出了惊叹声。演示结束我适时发言:“刚才的多媒体作品精彩吗?我们是不是有一种身临其境的感觉?大家想不想自己亲手制作一个这样的作品呢?”“是——想!”,我听到了非常响亮的、坚决的回答声,这声音使我震撼,因为这是我第一次从平时上课气氛不是特别活跃的128班同学的口中听到如此响亮的声音。我知道这堂课的导入成功了,它充分调动起了学生的学习兴趣,也巧妙地把学生引入了学习的主题。
  四、游戏导入、以玩促学激起学习兴趣
  游戏化学习是一种新型的学习方式,它是指学习者在游戏的情境中进行探索和学习,从而习得知识、技能和情感体验,实现学习目标的学习方式。在游戏情境中,学习者不但可以享受游戏精神、感受游戏乐趣,还能获得游戏成果。信息技术教学就是要充分利用信息技术课程自身的特点和条件,培养学生收集和处理信息的能力,从而提高他们应用信息技术解决问题的能力。在七年级《鼠标的基本操作》一课的教学中,我以一个“小狗拼图”游戏导入:首先出示游戏规则,接着请学生思考并根据游戏规则在30秒钟之内帮助老师找到拼成小狗图案的最快方法。学生积极思考并迅速找到了拼图的最佳方法,成功调动了学生主动学习的积极性。接着通过小组合作完成摘果子、捉虫给鸡吃、红心大战等游戏任务的方式,将鼠标的知识及操作方法巧妙地融入游戏之中,让孩子们在“玩”中自主学习,轻松理解和掌握了鼠标的操作方法。这样的教学设计有助于培养学生的想象力、自觉动手能力和灵活运用知识解决问题的能力,有利于知识的学习和技能的掌握,通过教师巧妙的导入及精心创设轻松、愉悦的课堂氛围,让学生主动学、玩中学、学中玩,从而达到以玩促学的目的。
  “教学有法而教无定法”,虽然在具体课堂的导入过程中,不同教师有不同的方法,不同教学内容的导入方式也不尽相同,但导入过程应该是一节课的重要环节,良好的导入是一节课成功的开始。导入不能只是课堂的简单拼凑,教师在设计课堂导入时,不能盲目地强调趣味性而把学生引入歧途,也不能单纯为了吸引学生而游离于教学内容之外。因此精心设计并组织好新课的导入,不仅可以把学生分散的注意力集中起来,诱发思维、激发求知欲,同时还可以交给学生一把打开新课大门的钥匙,使教学收到事半功倍的效果。如果没有较好的导入,那么这节课也许会失去很多光芒!
  参考文献:
  [1]《追寻信息技术教学情境的“源点”》 高鹰
  [2]《课堂教学中怎样吸引学生的注意力》 朱乐霞