刊名: 课程·教材·教法
Curriculum, Teaching Material and Method
主办: 人民教育出版社 课程教材研究所
周期: 月刊
出版地:北京
语种: 中文
开本: 大16K
ISSN: 1000-0186
CN: 11-1278/G4
历史沿革:
1981年创刊期刊荣誉:
国家新闻出版总署收录 ASPT来源刊
中国期刊网来源刊
2011年度核心期刊,国家新闻出版总署收录 ASPT来源刊,中国期刊网来源刊,百种重点期刊,社科双百期刊,首届全国优秀社科期刊。
创客式教育视角下的 小学信息技术课堂实践路径研究
【作者】 王广竹
【机构】 山东省荣成市斥山街道中心完小
【正文】 【摘 要】 创客精神与教育的相遇,促使了创客教育的诞生。兴趣、造物和分享是创客教育的核心词,此核心词契合于小学生富有想象力和创造力的天性,更是能够通过对多学科知识的融合,加强学生对学习任务的完成。对此,在小学信息技术的教学过程中,教师应该融入进创客教育的思想理念,使其能够在转为“创客式教育”时,加强对学生学习兴趣的激发,以此在加强学生对知识的学习下,促进小学信息技术课程教学质量的提高。
【关键词】 创客式教育;小学信息技术;课堂实践
到目前为止,创客教育是科技教育所关注的新领域,其是面向未来的教育,对青少年的创新意识、创新思维和创新能力进行培养就是其教育宗旨。创客教育结合了教育和创客文化,教师能够以项目学习为主要的教学方式,利用如3D打印、数字建模和开源硬件等数字化工具,对学生团结协作的意识和跨学科的问题解决能力进行培养。而在此所提出的“创客式教育”就是指利用创客教育的理念和方式,对教学方式进行改进,使得小学信息技术课堂能够落实创客教育时,提升课堂教学效果和效率。
一、边学边做,学做同行
信息技术课程,有着较强的实践性,其中的解决方法也丰富多样。因而教师在教学过程中,不应该对学生的思想进行束缚,更不应该对其实际操作进行限制,而是应该通过对学生的鼓励,让其自主学习、勇于尝试,使其能够在学中做,学做同行。在此情况中,教师就要对多种的学习途径进行创造,要通过对教材的结合制作书面或者电子版的助学案,要利用在线互动学习平台对短小的微课视频进行上传。以此在创造出学生喜欢的学习方式时,实现学生学习主观能动性的发挥。
例如,教师在教学“认识Word”后,就可以组织指导学生对“贺卡的制作”进行综合练习。首先,教师需要在课堂上,引导学生对贺卡进行分析,要在分析的过程中,对其所涉及的知识点、贺卡的组成部分等进行明确。其次,教师要指导学生将“互动学习平台”打开,要让学生通过对相关微课和学习指南的学习,了解艺术字的插入方式、有效截图的方式、白边的巧妙去除以及图片环绕的操作等等。而在此过程中,教师还应该指导学生利用平台上的交流功能,及时的讨论和分享自己的学习心得,并以自己的学习需求为依据,对所需要的微课进行选择。以此在明确的学习单中,达到学做有效同行的目的。
二、协作学习,主动分享
创客原本指的就是富有创造力的、有追求的人,这些人热爱分享,热爱合作。在小学阶段的信息技术课堂上,教师可以将课堂,向“工坊”进行转变,使其具有满满的活力。同时,教师还需要对学生进行鼓励,让学生和多人合作学习,在协作学习的过程中对自己的创意进行分享,使其能够“说出”、“写出”和“做出”。
如,教师在对scraino界面中的“角色区”进行介绍时,就可以展开“勇闯迷宫”的活动。首先,教师需要对学生进行分组,每组学生都要有不同的任务,并在同时,对学生展开教学流程的指导。其次,教师要让学生以具体的任务情境为出发点,如太空情境、海底情境和沙漠情境等,使其以小组合作学习方式展开分工合作学习。并以情境为依据,对相应的角色进行制作。如太空情境,学习小组就要要制作火星人;海底情境可以制作海绵宝宝;而沙漠情境可以对沙漠骆驼进行制作。让学生在夺冠模式的程序中,智能化障碍的设置下,勇闯各种迷宫。与此同时,教师还可以让学生在闯出迷宫后,展开相应的游戏擂台赛,在此赛程中,需要对自己的创意进行分享,要在学习平台上对其进行发布,要让更多人看到创新意见,从而综合性的评价学生的学习过程和效果。又如,小学低年级的学生因为学习经验较少,暂时还不能对自己的作品进行熟练的上传,也无法对自身的作品进行分享。此时,教师在教学“画图”中的“填充工具”时,就可以对一幅半成品作品和学习指南进行提前准备,并将学习指南设计成图片。而后教师可以通过对电脑系统桌面背景的巧妙应用,利用“极域电子教室”,对学生的桌面进行统一改变,使其成为学习指南。学生则可以在遇到困难后,通过返回桌面,对任务要求进行了解,对操作步骤进行观看,可以在完成作品后,尝试着实现作品到桌面背景的转变。而在作品完成后,学生也可以对其他同学的作品进行欣赏评价,并在看到自己喜欢的作品时,在创作者的桌面上贴上“小星星”贴纸。如此可以在加强学生学习过程中的交流和分享时,也实现学生学习效率的提高。
三、激发兴趣,好玩会玩
自然界幼小生命体对世界进行探索,和世界建立联系的重要方法就是玩耍,同时,玩耍也是小学阶段学生学习知识的驱动力。西方提倡放养式教育,对游戏的作用给予了充分的重视,并普遍认为,人的智慧是人在“玩”中发展出来的。这样的玩是一种包含了创造力的智慧,能够对人们的创造力进行启发,达到对知识更新;更是一种快乐享受,从而能够在人们身心健康的发展中,加强对人们良好道德品质培养的玩。基于此,小学信息技术教师在教学中,应该充分的利用游戏,带领学生有意识的玩耍,如此让学生在玩好的过程中,拓展对知识的学习。
譬如,教师在对“下载和安装软件”一课进行讲解时,就可以结合起scraino界面的“工具栏”教学。首先,教师要让学生在网上对自己熟悉或者喜欢的视频软件进行下载,在学生下载和安装软件后,教师就需要让学生在该软件中对各种视频进行观看,如“水族箱中金鱼的养殖方式”视频等。在此过程中,教师可以指导学生通过小组形式,以“水族箱”“鱼”为出发点,利用scraino软件,创建出新项目。此时,有些小组经过讨论,就会创建“水族箱中大鱼吃小鱼”的项目;有些小组则会设置出“给水族箱中的金鱼喂食”的项目;还有小组会对“钓水族箱中金鱼”的项目。在学生的项目创建中,教师又可以让学生简略的学习视频剪辑、音效加入和scraino中的项目导入、演示程序等等。这样的方式,就能够在智能化、趣味化的结合教学中,实现学生的“玩好”“学好”,从而达到学生学习能力和信息技术学习水平的提高。
结语
总而言之,在我国经济社会的发展过程中,创新教学才是新的驱动力,教师应该以新时代为教育背景,对未来的人才进行培养。在此当中,小学教师就要在信息技术课程的讲解中,展开“创客式教育”,让学生在“兴趣”“造物”和“分享”当中,拓展自己的学习视野,构建综合性的知识结构体系,以此来达到对学生创新意识、创新思维和创新能力的发展形成。
参考文献:
[1]祁晓东.创客教育下的小学信息技术教学实践探究[J].科技资讯,2020,18(9):120,122.
[2]杨智丽.基于创客教育下的小学信息技术教学实践研究[J].软件(电子版),2019,(11):62.
[3]赵楚君.“创客”教育理念下的小学信息技术教学实践[J].新课程导学,2019,(13):40,29.
[4]孙杰.创客教育下的小学信息技术教学实践研究[J].软件(教育现代化)(电子版),2019,(3):12.
【关键词】 创客式教育;小学信息技术;课堂实践
到目前为止,创客教育是科技教育所关注的新领域,其是面向未来的教育,对青少年的创新意识、创新思维和创新能力进行培养就是其教育宗旨。创客教育结合了教育和创客文化,教师能够以项目学习为主要的教学方式,利用如3D打印、数字建模和开源硬件等数字化工具,对学生团结协作的意识和跨学科的问题解决能力进行培养。而在此所提出的“创客式教育”就是指利用创客教育的理念和方式,对教学方式进行改进,使得小学信息技术课堂能够落实创客教育时,提升课堂教学效果和效率。
一、边学边做,学做同行
信息技术课程,有着较强的实践性,其中的解决方法也丰富多样。因而教师在教学过程中,不应该对学生的思想进行束缚,更不应该对其实际操作进行限制,而是应该通过对学生的鼓励,让其自主学习、勇于尝试,使其能够在学中做,学做同行。在此情况中,教师就要对多种的学习途径进行创造,要通过对教材的结合制作书面或者电子版的助学案,要利用在线互动学习平台对短小的微课视频进行上传。以此在创造出学生喜欢的学习方式时,实现学生学习主观能动性的发挥。
例如,教师在教学“认识Word”后,就可以组织指导学生对“贺卡的制作”进行综合练习。首先,教师需要在课堂上,引导学生对贺卡进行分析,要在分析的过程中,对其所涉及的知识点、贺卡的组成部分等进行明确。其次,教师要指导学生将“互动学习平台”打开,要让学生通过对相关微课和学习指南的学习,了解艺术字的插入方式、有效截图的方式、白边的巧妙去除以及图片环绕的操作等等。而在此过程中,教师还应该指导学生利用平台上的交流功能,及时的讨论和分享自己的学习心得,并以自己的学习需求为依据,对所需要的微课进行选择。以此在明确的学习单中,达到学做有效同行的目的。
二、协作学习,主动分享
创客原本指的就是富有创造力的、有追求的人,这些人热爱分享,热爱合作。在小学阶段的信息技术课堂上,教师可以将课堂,向“工坊”进行转变,使其具有满满的活力。同时,教师还需要对学生进行鼓励,让学生和多人合作学习,在协作学习的过程中对自己的创意进行分享,使其能够“说出”、“写出”和“做出”。
如,教师在对scraino界面中的“角色区”进行介绍时,就可以展开“勇闯迷宫”的活动。首先,教师需要对学生进行分组,每组学生都要有不同的任务,并在同时,对学生展开教学流程的指导。其次,教师要让学生以具体的任务情境为出发点,如太空情境、海底情境和沙漠情境等,使其以小组合作学习方式展开分工合作学习。并以情境为依据,对相应的角色进行制作。如太空情境,学习小组就要要制作火星人;海底情境可以制作海绵宝宝;而沙漠情境可以对沙漠骆驼进行制作。让学生在夺冠模式的程序中,智能化障碍的设置下,勇闯各种迷宫。与此同时,教师还可以让学生在闯出迷宫后,展开相应的游戏擂台赛,在此赛程中,需要对自己的创意进行分享,要在学习平台上对其进行发布,要让更多人看到创新意见,从而综合性的评价学生的学习过程和效果。又如,小学低年级的学生因为学习经验较少,暂时还不能对自己的作品进行熟练的上传,也无法对自身的作品进行分享。此时,教师在教学“画图”中的“填充工具”时,就可以对一幅半成品作品和学习指南进行提前准备,并将学习指南设计成图片。而后教师可以通过对电脑系统桌面背景的巧妙应用,利用“极域电子教室”,对学生的桌面进行统一改变,使其成为学习指南。学生则可以在遇到困难后,通过返回桌面,对任务要求进行了解,对操作步骤进行观看,可以在完成作品后,尝试着实现作品到桌面背景的转变。而在作品完成后,学生也可以对其他同学的作品进行欣赏评价,并在看到自己喜欢的作品时,在创作者的桌面上贴上“小星星”贴纸。如此可以在加强学生学习过程中的交流和分享时,也实现学生学习效率的提高。
三、激发兴趣,好玩会玩
自然界幼小生命体对世界进行探索,和世界建立联系的重要方法就是玩耍,同时,玩耍也是小学阶段学生学习知识的驱动力。西方提倡放养式教育,对游戏的作用给予了充分的重视,并普遍认为,人的智慧是人在“玩”中发展出来的。这样的玩是一种包含了创造力的智慧,能够对人们的创造力进行启发,达到对知识更新;更是一种快乐享受,从而能够在人们身心健康的发展中,加强对人们良好道德品质培养的玩。基于此,小学信息技术教师在教学中,应该充分的利用游戏,带领学生有意识的玩耍,如此让学生在玩好的过程中,拓展对知识的学习。
譬如,教师在对“下载和安装软件”一课进行讲解时,就可以结合起scraino界面的“工具栏”教学。首先,教师要让学生在网上对自己熟悉或者喜欢的视频软件进行下载,在学生下载和安装软件后,教师就需要让学生在该软件中对各种视频进行观看,如“水族箱中金鱼的养殖方式”视频等。在此过程中,教师可以指导学生通过小组形式,以“水族箱”“鱼”为出发点,利用scraino软件,创建出新项目。此时,有些小组经过讨论,就会创建“水族箱中大鱼吃小鱼”的项目;有些小组则会设置出“给水族箱中的金鱼喂食”的项目;还有小组会对“钓水族箱中金鱼”的项目。在学生的项目创建中,教师又可以让学生简略的学习视频剪辑、音效加入和scraino中的项目导入、演示程序等等。这样的方式,就能够在智能化、趣味化的结合教学中,实现学生的“玩好”“学好”,从而达到学生学习能力和信息技术学习水平的提高。
结语
总而言之,在我国经济社会的发展过程中,创新教学才是新的驱动力,教师应该以新时代为教育背景,对未来的人才进行培养。在此当中,小学教师就要在信息技术课程的讲解中,展开“创客式教育”,让学生在“兴趣”“造物”和“分享”当中,拓展自己的学习视野,构建综合性的知识结构体系,以此来达到对学生创新意识、创新思维和创新能力的发展形成。
参考文献:
[1]祁晓东.创客教育下的小学信息技术教学实践探究[J].科技资讯,2020,18(9):120,122.
[2]杨智丽.基于创客教育下的小学信息技术教学实践研究[J].软件(电子版),2019,(11):62.
[3]赵楚君.“创客”教育理念下的小学信息技术教学实践[J].新课程导学,2019,(13):40,29.
[4]孙杰.创客教育下的小学信息技术教学实践研究[J].软件(教育现代化)(电子版),2019,(3):12.