刊名: 课程·教材·教法
Curriculum, Teaching Material and Method
主办: 人民教育出版社 课程教材研究所
周期: 月刊
出版地:北京
语种: 中文
开本: 大16K
ISSN: 1000-0186
CN: 11-1278/G4
历史沿革:
1981年创刊期刊荣誉:
国家新闻出版总署收录 ASPT来源刊
中国期刊网来源刊
2011年度核心期刊,国家新闻出版总署收录 ASPT来源刊,中国期刊网来源刊,百种重点期刊,社科双百期刊,首届全国优秀社科期刊。
融快乐有趣于小学信息技术课堂教学中
【作者】 多杰才让
【机构】 青海省同德县城关学校
【正文】 【摘 要】 信息技术这门学科要走出“师传生跟”的匠人培养模式就一定要创新教学模式增强课堂快乐和有趣。本文探讨了激发兴趣、活用游戏、任务驱动等三项能使课堂快乐有趣的实践策略。
【关键词】 小学信息技术;快乐;有趣;课堂教学
新课标指出,作为奠基的小学信息技术,其教学实施目标是使学习者具有学科所要求达到的学习兴趣与实践能力,获得相关基础知识及技巧。但是,我们也清楚,信息技术基本操作所需要的知识与技能的训练过程是相当乏味的,如果教师在教学实施时不注重方式的趣味性设计与实施,那就不能让学生感受到学习快乐,因而主体性发挥也自然会打折。那么,我们如何才能让学生在快乐中学习信息技术呢?多年实践告诉我,必须创新策略,寓教于乐,融快乐有趣于小学信息技术课堂教学实施中,才能让学生在快乐中学习,并达到新课标目标要求。
一、激发兴趣,让学生有趣的课堂中“乐”学
兴趣是最好的老师。我国著名教育家陶行知先生就曾说到要让学生用全副精神去做事就必须要使他们有强烈的学习兴趣。只有有此,他们才会学与乐不分。因此,作为执教者在教学中要想方设法激发或调动学生学习的主动性、求知欲,让他们产生学习之需,进而快速地被卷入其中,进入到课堂学习中来成为“乐学”主体。而这种效果的实现那就是充分激发学生学习兴趣的结果。
例如:在教学《有趣的鼠标小游戏》一课时我们就可以这样来激发兴趣:课件上播放“救救小兔子”的动画:几只小兔子和一只大灰狼,大灰狼快速的跑向小兔子,想吃掉它们,而小兔子被困在小河边不能跳过去逃生。“同学们,小兔子快被大灰狼吃掉了,怎么办呢?让我们一起来帮帮他们吧。学生在我的激趣煽情下都跃跃预试,都有了想帮助小兔子的愿望,让他们逃离大灰狼的魔爪。这样的教学实施不仅起到了化静态为动态、变抽象为形象的效果还充分地激发了学生的学习兴趣和探究欲望,让他们快速地进入到了课堂学习中来。从那堂课最后效果来看,果然很好,这说明了激发学生兴趣在教学中具有重要作用。
二、活用游戏,让学生在有趣的课堂中“动”学
“动中学”理念化为教学实施是满足学生好动好竞争的最好教学做法。多年实践也告诉我们,爱玩是孩子的天性。利用这一天性在教学上作文章就可以抓住他们喜欢游戏这一共性而进行趣味性设计,让学生游戏参与中去“动中学”。实践告诉我们,在游戏中感受信息技术地学他们是不会感受到累的,而且整个游戏活动中都能保持高涨的情绪,脸上始终洋溢着会心的微笑。因此,我们可以将游戏与信息技术相关知识的教学有机结合起来,寓教于乐,让学生在游戏中掌握计算机操作技能、技巧和发展信息收集利用能力。在利用游戏进行教学时,游戏的选择很重要,要选择健康、益智性游戏,要让游戏为教学服务,有助于学生掌握计算机操作操作技能与技巧、有助于学生人格的发展。不能盲目使用游戏,要活用游戏,才能使游戏这一策略在信息技术课教学中发挥应有的作用。
例如:我在教学《有趣的鼠标小游戏—“鼠标的拖动”》时。使用了“拼图迷宫”游戏:“乐比过生日了,巧虎要去给乐比送生日礼物,但是通往乐比家的路不通。”要求学生用鼠标拖动右边的图块拼出一条巧虎通往乐比家的路。这样既激起了学生的动手操作鼠标的学习兴趣又很好地培养了学生探究精神,课堂氛围更加轻松、愉悦,能够让学生在快乐的游戏中学习和掌握鼠标拖动的相关操作技能。
三、任务驱动,让学生在有趣的课堂教学中“能”学
有能力学的前提是有能力。但能力需要培养和方法授予。作为一线教师不能只注重操作方法教给,还要教方法。而信息技术教学中我们应用最多的方法也就是“任务驱动”。“任务驱动”是指在老师精心设计的问题解决中,让学生围绕问题进行解决而作的文本阅读。在这过程中,教师要积极地运用各种学习资源,开展自主探究与合作式的教学,使其能够顺利地进行问题解决。在信息技术课堂中应用这种策略施教之所以能让学生感受到了学有趣味和快乐,就是教师设置的任务只要学生多多用心,其都可以获得成功。
任务驱动是新课标提出并倡导的一种教学方法,这种方法之所以能得到广泛运用,主要是其效果令很多教师看到了希望。我们知道,信息技术操作性强,在学会理论知识的前提下,还要掌握操作技能和技巧。通过任务驱动方法的实施,学生在完成任务中不知不觉地就掌握了所要学习的知识和操作技能。不论是独立完成还是合作实现,学生从中体会到的都是成功的乐趣。这是我们利用任务驱动策略让学生感受到信息技术学习乐趣的根本所在。
例如:我教学《画方形和圆形》一课时首先不是直接讲解画法,而是出示一个由长方形、正方形、椭圆、圆组成“小车”图形,让学生观察小车这整个图形是由哪些基本图形组成的。生回答后课件出示任务,让学生结合课本自主探究或小组协作学习如何画长方形、正方形、椭圆、圆。根据本课内容难度提出任务要求,要求学生以独立的方式进行自主学习——画出“小车”图形。这样的实施学生自然就可以将本课所要学习的知识和要掌握的技能有了一个亲历的操作实践。通过任务驱动,学生不仅学会了“矩形工具”、“椭圆工具”等基本工具的使用方法,也掌握了画正方形和圆的技巧,而且提高了学习能力。每完成一个任务目标、就会掌握一个操作技能或技巧,学生就会收获一份成功,体会到其乐趣。
总之,有效的信息技术教学需要我们实施者融快乐有趣于课堂之中。只有这样,课堂氛围才能更加轻松、愉悦,让学生乐意学、快乐的学才能成为现实,在一次次的挑战中他们就体会到成功的乐趣而充分发挥主体性,而且自信越来越强,技能越来越好。
参考文献:
[1]游利浇,提高小学信息技术教学趣味性的策略探究[J].中小学电教,2019年。
[2]刘舒琪,快乐信息技术教学课堂的创建策略探析[J].新课程,2019年。
【关键词】 小学信息技术;快乐;有趣;课堂教学
新课标指出,作为奠基的小学信息技术,其教学实施目标是使学习者具有学科所要求达到的学习兴趣与实践能力,获得相关基础知识及技巧。但是,我们也清楚,信息技术基本操作所需要的知识与技能的训练过程是相当乏味的,如果教师在教学实施时不注重方式的趣味性设计与实施,那就不能让学生感受到学习快乐,因而主体性发挥也自然会打折。那么,我们如何才能让学生在快乐中学习信息技术呢?多年实践告诉我,必须创新策略,寓教于乐,融快乐有趣于小学信息技术课堂教学实施中,才能让学生在快乐中学习,并达到新课标目标要求。
一、激发兴趣,让学生有趣的课堂中“乐”学
兴趣是最好的老师。我国著名教育家陶行知先生就曾说到要让学生用全副精神去做事就必须要使他们有强烈的学习兴趣。只有有此,他们才会学与乐不分。因此,作为执教者在教学中要想方设法激发或调动学生学习的主动性、求知欲,让他们产生学习之需,进而快速地被卷入其中,进入到课堂学习中来成为“乐学”主体。而这种效果的实现那就是充分激发学生学习兴趣的结果。
例如:在教学《有趣的鼠标小游戏》一课时我们就可以这样来激发兴趣:课件上播放“救救小兔子”的动画:几只小兔子和一只大灰狼,大灰狼快速的跑向小兔子,想吃掉它们,而小兔子被困在小河边不能跳过去逃生。“同学们,小兔子快被大灰狼吃掉了,怎么办呢?让我们一起来帮帮他们吧。学生在我的激趣煽情下都跃跃预试,都有了想帮助小兔子的愿望,让他们逃离大灰狼的魔爪。这样的教学实施不仅起到了化静态为动态、变抽象为形象的效果还充分地激发了学生的学习兴趣和探究欲望,让他们快速地进入到了课堂学习中来。从那堂课最后效果来看,果然很好,这说明了激发学生兴趣在教学中具有重要作用。
二、活用游戏,让学生在有趣的课堂中“动”学
“动中学”理念化为教学实施是满足学生好动好竞争的最好教学做法。多年实践也告诉我们,爱玩是孩子的天性。利用这一天性在教学上作文章就可以抓住他们喜欢游戏这一共性而进行趣味性设计,让学生游戏参与中去“动中学”。实践告诉我们,在游戏中感受信息技术地学他们是不会感受到累的,而且整个游戏活动中都能保持高涨的情绪,脸上始终洋溢着会心的微笑。因此,我们可以将游戏与信息技术相关知识的教学有机结合起来,寓教于乐,让学生在游戏中掌握计算机操作技能、技巧和发展信息收集利用能力。在利用游戏进行教学时,游戏的选择很重要,要选择健康、益智性游戏,要让游戏为教学服务,有助于学生掌握计算机操作操作技能与技巧、有助于学生人格的发展。不能盲目使用游戏,要活用游戏,才能使游戏这一策略在信息技术课教学中发挥应有的作用。
例如:我在教学《有趣的鼠标小游戏—“鼠标的拖动”》时。使用了“拼图迷宫”游戏:“乐比过生日了,巧虎要去给乐比送生日礼物,但是通往乐比家的路不通。”要求学生用鼠标拖动右边的图块拼出一条巧虎通往乐比家的路。这样既激起了学生的动手操作鼠标的学习兴趣又很好地培养了学生探究精神,课堂氛围更加轻松、愉悦,能够让学生在快乐的游戏中学习和掌握鼠标拖动的相关操作技能。
三、任务驱动,让学生在有趣的课堂教学中“能”学
有能力学的前提是有能力。但能力需要培养和方法授予。作为一线教师不能只注重操作方法教给,还要教方法。而信息技术教学中我们应用最多的方法也就是“任务驱动”。“任务驱动”是指在老师精心设计的问题解决中,让学生围绕问题进行解决而作的文本阅读。在这过程中,教师要积极地运用各种学习资源,开展自主探究与合作式的教学,使其能够顺利地进行问题解决。在信息技术课堂中应用这种策略施教之所以能让学生感受到了学有趣味和快乐,就是教师设置的任务只要学生多多用心,其都可以获得成功。
任务驱动是新课标提出并倡导的一种教学方法,这种方法之所以能得到广泛运用,主要是其效果令很多教师看到了希望。我们知道,信息技术操作性强,在学会理论知识的前提下,还要掌握操作技能和技巧。通过任务驱动方法的实施,学生在完成任务中不知不觉地就掌握了所要学习的知识和操作技能。不论是独立完成还是合作实现,学生从中体会到的都是成功的乐趣。这是我们利用任务驱动策略让学生感受到信息技术学习乐趣的根本所在。
例如:我教学《画方形和圆形》一课时首先不是直接讲解画法,而是出示一个由长方形、正方形、椭圆、圆组成“小车”图形,让学生观察小车这整个图形是由哪些基本图形组成的。生回答后课件出示任务,让学生结合课本自主探究或小组协作学习如何画长方形、正方形、椭圆、圆。根据本课内容难度提出任务要求,要求学生以独立的方式进行自主学习——画出“小车”图形。这样的实施学生自然就可以将本课所要学习的知识和要掌握的技能有了一个亲历的操作实践。通过任务驱动,学生不仅学会了“矩形工具”、“椭圆工具”等基本工具的使用方法,也掌握了画正方形和圆的技巧,而且提高了学习能力。每完成一个任务目标、就会掌握一个操作技能或技巧,学生就会收获一份成功,体会到其乐趣。
总之,有效的信息技术教学需要我们实施者融快乐有趣于课堂之中。只有这样,课堂氛围才能更加轻松、愉悦,让学生乐意学、快乐的学才能成为现实,在一次次的挑战中他们就体会到成功的乐趣而充分发挥主体性,而且自信越来越强,技能越来越好。
参考文献:
[1]游利浇,提高小学信息技术教学趣味性的策略探究[J].中小学电教,2019年。
[2]刘舒琪,快乐信息技术教学课堂的创建策略探析[J].新课程,2019年。