刊名: 课程·教材·教法
Curriculum, Teaching Material and Method
主办: 人民教育出版社 课程教材研究所
周期: 月刊
出版地:北京
语种: 中文
开本: 大16K
ISSN: 1000-0186
CN: 11-1278/G4
历史沿革:
1981年创刊期刊荣誉:
国家新闻出版总署收录 ASPT来源刊
中国期刊网来源刊
2011年度核心期刊,国家新闻出版总署收录 ASPT来源刊,中国期刊网来源刊,百种重点期刊,社科双百期刊,首届全国优秀社科期刊。
小学信息科技课堂教学教学评一致性的实践策略
【作者】 王玉琴
【机构】 青海省西宁市南川东路小学
【正文】 【摘 要】 信息科技学科是一门集时代性、科学性、技术性、专业性为一体的学科,专业的课堂就需要专业技术人才(教师)组织实施,如何体现小学信息科技课堂教学的专业性,2022年新课标的颁布为教学评一致性的课堂教学提供了理论基础,基于学教评一致性的备课专业化为专业性课堂教学提供了实践基础。
【关键词】 信息科技;教学评一致性;课堂教学
专业化的备课是课堂教学专业性的实操基础,在小学信息科技课程的日常教学中,着力构建教学评一致性的课堂教学设计和实施。所谓教学评一致性的专业化备课就是指教师在备课的过程中要确保教师的教、学生的学以及评估任务的内在一致性。教育部在2022年出版的信息科技课程标准(以下简称新课标)中强化了课程育人导向,其中,在指导性方面在课程内容的基础下,对学生的学业提出了要求和提示,细化了教学评价,要求广大教学组织实施者要注重实现“教-学-评”一致性,还明确了“为什么教”“教什么”“教到什么程度”,同时强化了“怎么教”的方法指导。下面以四川教育出版社(2019)信息技术五年级下册第三单元第四节《随机抽取器》为例:
一、基础分析
(一)教材分析
随机抽取器是四川教育出版社(2019)信息技术五年级下册第三单元第四节的内容。它是本册的最后一个趣味小程序,是学生学习了“班级点名器“小程序即算法设计中顺序、循环等基本结构之后而开展的。通过“庆六一抽奖活动”、“《剪刀石头布》情境对话”引导学生明白生活中的随机抽取现象,进而让学生思考随机抽取的原理及如何设计随机抽取器。通过”技能学习,试一试“模块让学生添加好小程序角色和背景;通过”趣味编程,做一做“模块让学生通过任务分解:1.建立列表并导入名单2.添加抽奖效果3.编写随机抽取4.运行脚本来掌握随机抽取器的脚本搭建;最后通过“分享时间,说一说”模块让学生思考我们的“随机抽取器”是否有不完美的地方,我们又该怎么优化我们的程序(引出第二课时的把内容:不重复随机抽取)。
(二)学情分析
1.学生经过第二单元及前三个小程序的学习,对算法的设计、表示及脚本的搭建有了一定的基础,但对算法的设计和表示还不太熟练,需要进一步的练习和巩固。
2.作为小学五年级的学生,其理论基础、逻辑思维相对薄弱,但是思维活跃,好奇心重,要求教师适当降低教学难度,增加课堂教学趣味性和生活性。
因此,教师要通过多种形式的教学手段激发学生的学习兴趣,通过自主学习和小组合作学习培养学生的自主探究、小组合作、算法设计的能力,提升学生综合运用所学知识能力,提高学生生活实践应用能力和信息素养,使学生乐于使用信息技术解决生活中的问题。
二、课标的分解
(一)课标要求
《义务教育信息科技课程标准》(2022年版)生活中有各种各样的游戏情境,如“剪刀石头布”游戏,在游戏的背后都有一定的规则,学生可以根据游戏规则,进行算法的策略设计。
(三)学习目标
根据新课标确立学习目标。
学习目标1:会通过“星三好”图形化编程软件,导入角色和背景。
学习目标2:会通过“星三好”图形化编程软件,建立列表并导入名单。
学习目标3:会通过“星三好”图形化编程软件,搭建脚本实现抽奖效果。
学习目标4:会通过“星三好”图形化编程软件,搭建随机抽取效果的脚本。
(二)课标分解
1.学生学什么
“游戏的背后都有一定的规则,学生可以根据游戏规则,进行算法的策略设计“是指学生可以借助流程图或者自然语言来描述小程序的算法。
2.学到什么程度
“学生可以根据游戏规则,进行算法的策略设计”中的“可以”指的是学生能够在小组合作学习中完成小程序的算法设计并且根据算法设计流程图能够独立完成小程序脚本的搭建。
3.学生怎么学
教师有意识的创设教学情境:“欢欢所在的学校要举行庆六一抽奖活动”,让学生找到本课的课题;通过“任务分析,想一想”情境对话:是否玩过“剪刀石头布”?引导学生总结出“剪刀石头布”游戏、庆六一抽奖活动都属于随机抽取,让学生思考随机抽取的原理是什么;通过”趣味编程,做一做“将设计”随机抽取器(重复)“分解为多个小任务:
(1)建立列表并导入名单
(2)添加抽奖效果
(3)编写随机抽取
(4)运行脚本,来掌握随机抽取器的算法设计及根据算法搭建脚本。”通过“分享时间、说一说“让学生思考“随机抽取器”是否有不完美的地方,我们又该怎么优化我们的程序?
三、课堂评估任务
课堂的评估要与学生学习目标一一对应,才能保证“教-学-评”的内在一致性。
评估任务1:通过”技能学习,试一试“模块,让学生独自阅读课本添加好小程序角色和背景。(对应学习目标1)
评估任务2“:通过”趣味编程,做一做“模块,让学生阅读课本并在小组内讨论建立列表并及导入名单的算法并用自然语言表示出来。(对应学习目标2)
评估任务3:通过”趣味编程,做一做“模块,让学生阅读课本在老师的指导下添加抽奖效果的算法并搭建好脚本。(对应学习目标3)
评估任务4:通过”趣味编程,做一做“模块,让学生阅读课本并在小组内讨论设计随机抽取的算法并搭建好脚本。(对应学习目标4)
四、“教-学-评”一致性课堂
“教-学-评”一致性课堂教学基于“教-学-评”一致性的专业化备课,只有做好专业化的备课,才能打造“教-学-评”内在一致的课堂。
参考文献:
[1]基于“教、学、评一致性”的教学设计与实践[J].陈秀娟.课程教材教学研究(中教研究),2021(Z2)
[2]指向“教学评一致性”学历案研究[J].韦伟;陈圆圆;王涛.创新人才教育,2022(05)
【关键词】 信息科技;教学评一致性;课堂教学
专业化的备课是课堂教学专业性的实操基础,在小学信息科技课程的日常教学中,着力构建教学评一致性的课堂教学设计和实施。所谓教学评一致性的专业化备课就是指教师在备课的过程中要确保教师的教、学生的学以及评估任务的内在一致性。教育部在2022年出版的信息科技课程标准(以下简称新课标)中强化了课程育人导向,其中,在指导性方面在课程内容的基础下,对学生的学业提出了要求和提示,细化了教学评价,要求广大教学组织实施者要注重实现“教-学-评”一致性,还明确了“为什么教”“教什么”“教到什么程度”,同时强化了“怎么教”的方法指导。下面以四川教育出版社(2019)信息技术五年级下册第三单元第四节《随机抽取器》为例:
一、基础分析
(一)教材分析
随机抽取器是四川教育出版社(2019)信息技术五年级下册第三单元第四节的内容。它是本册的最后一个趣味小程序,是学生学习了“班级点名器“小程序即算法设计中顺序、循环等基本结构之后而开展的。通过“庆六一抽奖活动”、“《剪刀石头布》情境对话”引导学生明白生活中的随机抽取现象,进而让学生思考随机抽取的原理及如何设计随机抽取器。通过”技能学习,试一试“模块让学生添加好小程序角色和背景;通过”趣味编程,做一做“模块让学生通过任务分解:1.建立列表并导入名单2.添加抽奖效果3.编写随机抽取4.运行脚本来掌握随机抽取器的脚本搭建;最后通过“分享时间,说一说”模块让学生思考我们的“随机抽取器”是否有不完美的地方,我们又该怎么优化我们的程序(引出第二课时的把内容:不重复随机抽取)。
(二)学情分析
1.学生经过第二单元及前三个小程序的学习,对算法的设计、表示及脚本的搭建有了一定的基础,但对算法的设计和表示还不太熟练,需要进一步的练习和巩固。
2.作为小学五年级的学生,其理论基础、逻辑思维相对薄弱,但是思维活跃,好奇心重,要求教师适当降低教学难度,增加课堂教学趣味性和生活性。
因此,教师要通过多种形式的教学手段激发学生的学习兴趣,通过自主学习和小组合作学习培养学生的自主探究、小组合作、算法设计的能力,提升学生综合运用所学知识能力,提高学生生活实践应用能力和信息素养,使学生乐于使用信息技术解决生活中的问题。
二、课标的分解
(一)课标要求
《义务教育信息科技课程标准》(2022年版)生活中有各种各样的游戏情境,如“剪刀石头布”游戏,在游戏的背后都有一定的规则,学生可以根据游戏规则,进行算法的策略设计。
(三)学习目标
根据新课标确立学习目标。
学习目标1:会通过“星三好”图形化编程软件,导入角色和背景。
学习目标2:会通过“星三好”图形化编程软件,建立列表并导入名单。
学习目标3:会通过“星三好”图形化编程软件,搭建脚本实现抽奖效果。
学习目标4:会通过“星三好”图形化编程软件,搭建随机抽取效果的脚本。
(二)课标分解
1.学生学什么
“游戏的背后都有一定的规则,学生可以根据游戏规则,进行算法的策略设计“是指学生可以借助流程图或者自然语言来描述小程序的算法。
2.学到什么程度
“学生可以根据游戏规则,进行算法的策略设计”中的“可以”指的是学生能够在小组合作学习中完成小程序的算法设计并且根据算法设计流程图能够独立完成小程序脚本的搭建。
3.学生怎么学
教师有意识的创设教学情境:“欢欢所在的学校要举行庆六一抽奖活动”,让学生找到本课的课题;通过“任务分析,想一想”情境对话:是否玩过“剪刀石头布”?引导学生总结出“剪刀石头布”游戏、庆六一抽奖活动都属于随机抽取,让学生思考随机抽取的原理是什么;通过”趣味编程,做一做“将设计”随机抽取器(重复)“分解为多个小任务:
(1)建立列表并导入名单
(2)添加抽奖效果
(3)编写随机抽取
(4)运行脚本,来掌握随机抽取器的算法设计及根据算法搭建脚本。”通过“分享时间、说一说“让学生思考“随机抽取器”是否有不完美的地方,我们又该怎么优化我们的程序?
三、课堂评估任务
课堂的评估要与学生学习目标一一对应,才能保证“教-学-评”的内在一致性。
评估任务1:通过”技能学习,试一试“模块,让学生独自阅读课本添加好小程序角色和背景。(对应学习目标1)
评估任务2“:通过”趣味编程,做一做“模块,让学生阅读课本并在小组内讨论建立列表并及导入名单的算法并用自然语言表示出来。(对应学习目标2)
评估任务3:通过”趣味编程,做一做“模块,让学生阅读课本在老师的指导下添加抽奖效果的算法并搭建好脚本。(对应学习目标3)
评估任务4:通过”趣味编程,做一做“模块,让学生阅读课本并在小组内讨论设计随机抽取的算法并搭建好脚本。(对应学习目标4)
四、“教-学-评”一致性课堂
“教-学-评”一致性课堂教学基于“教-学-评”一致性的专业化备课,只有做好专业化的备课,才能打造“教-学-评”内在一致的课堂。
参考文献:
[1]基于“教、学、评一致性”的教学设计与实践[J].陈秀娟.课程教材教学研究(中教研究),2021(Z2)
[2]指向“教学评一致性”学历案研究[J].韦伟;陈圆圆;王涛.创新人才教育,2022(05)